KETIK, PROBOLINGGO – Universitas Nurul Jadid (UNUJA) menghadirkan terobosan baru dalam dunia pendidikan dengan meluncurkan metode pembelajaran berbasis game. Inovasi ini dirancang untuk menjawab persoalan rendahnya motivasi dan tingginya kecemasan siswa, khususnya saat mempelajari materi Bahasa Indonesia.
Program tersebut mengintegrasikan teknologi game dengan buku ajar digital resmi dari Kemendikbud RI. Temuan awal menunjukkan, lebih dari 60 persen siswa mengalami kecemasan ketika mempelajari teks argumentasi maupun teks drama. Kondisi itu berimbas pada rendahnya partisipasi dan capaian akademik.
“Kami ingin menghadirkan solusi kreatif yang menyenangkan sekaligus berdampak nyata. Dengan menggabungkan game dan buku ajar interaktif, siswa bisa belajar sambil bermain. Hasilnya, kecemasan berkurang dan pemahaman meningkat,” ujar Achmad Fawaid, Ketua Tim Riset dari Prodi Pendidikan Agama Islam UNUJA, Rabu, 24 September 2025.
Inovasi ini dikembangkan oleh tim lintas prodi. M. Noer Fadli Hidayat dari Prodi Teknik Informatika bertindak sebagai pengembang teknologi, dibantu mahasiswa Laila Homisatun Awaliyah (Prodi Pendidikan) dan Huzaimah Sindu Malika (Prodi Informatika).
Game berbasis Android tersebut diberi nama “Keberagaman Indonesia”, yang menyajikan materi sastra seperti puisi, prosa, dan drama dalam format interaktif. Siswa diajak menyelesaikan kuis benar-salah, puzzle budaya, hingga simulasi mencocokkan pakaian adat dengan rumah adat.
Uji Coba di Situbondo dan Jember
Program ini diuji coba di SMAN 1 Banyuputih, Situbondo, serta beberapa sekolah di Kabupaten Jember sepanjang Agustus–September 2025.
Kepala SMAN 1 Banyuputih, Afifudin, menyatakan gamifikasi sudah masuk dalam rencana pengembangan sekolah. “Metode ini akan menjadi salah satu unggulan untuk memacu kreativitas siswa,” ujarnya.
Guru Bahasa Indonesia, Ririn Anggara Setiawati, juga merasakan manfaatnya. “Metode ini membuka wawasan saya tentang cara baru untuk membuat siswa lebih aktif dalam pembelajaran,” ungkapnya.
Seorang siswi, Fanesha Pratiwi, menuturkan pengalamannya. “Game-nya seru banget! Ada puzzle budaya, kuis interaktif, sampai tantangan tentang pakaian adat. Rasanya belajar sambil bermain, jadi lebih mudah memahami materi,” katanya antusias.
Penelitian menggunakan dua kelompok uji, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, masing-masing berisi 35 siswa. Hasil pengukuran melalui Test Anxiety Inventory (TAI) menunjukkan peningkatan signifikan pada kelompok eksperimen.
“Rata-rata skor meningkat dari 83,4 menjadi 91,3 (p < 0,001). Artinya, terjadi penurunan kecemasan sekaligus peningkatan motivasi belajar,” jelas Achmad Fawaid.
Kuesioner terbuka juga mengungkap mayoritas siswa merasa lebih termotivasi dan tidak lagi cemas saat mempelajari materi Bahasa Indonesia dengan pendekatan game.
Riset ini didanai oleh Direktorat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (DPPM) Kemendiktisaintek RI tahun 2025. UNUJA menargetkan pengembangan metode ini di sekolah-sekolah lain di Jawa Timur.
“Tujuan kami bukan sekadar mengurangi kecemasan belajar, tetapi juga menumbuhkan kecintaan terhadap budaya bangsa melalui teknologi yang akrab dengan dunia siswa,” pungkas Fawaid. (*)